After-Effects-Erweiterung · KI-natives Startup
Physik für deine Ebenen. In 2D und 3D.
Gravity simuliert Starrkörper auf deinen After-Effects-Ebenen, zeigt dir die Vorschau direkt in einem angedockten Panel und backt das Ergebnis dann als ganz normale Keyframes in eine duplizierte Komposition. Entwickelt mit einem KI-Agententeam: Design, Code, Tests und QA.
Warum Gravity
Glaubwürdige Physik sollte nicht den ganzen Nachmittag kosten.
Ein Abprall, ein Stapel, ein Logo, das an seinen Platz kippt. Von Hand brauchst du dafür jede Menge Keyframes, Timing nach Augenmaß und eine Korrekturschleife nach der anderen. Gravity überlässt die Bewegung der Physik-Engine und lässt dir Keyframes, die du weiter gestalten kannst.
Von Hand
Physik Keyframe für Keyframe
- Jeder Abprall, jede Drehung und jedes Zur-Ruhe-Kommen braucht von Hand gesetzte Keyframes und Timing nach Augenmaß.
- Änderst du ein Objekt, musst du das Timing der restlichen Kette anpassen.
- In 3D kämpfst du mit Rotationskurven und Orientation-Sprüngen.
Mit Gravity
Simulieren, prüfen, backen
- Mach deine vorhandenen Ebenen zu Körpern und starte die Wiedergabe im Panel.
- Ändere Reibung, Abprall oder Schwerkraft und sieh dir die Vorschau erneut an.
- Backe das Ergebnis als normale Keyframes in eine duplizierte Komposition und verfeinere es von Hand.
Ablauf
Vier Schritte. Ohne After Effects zu verlassen.
-
01
Rescan
Gravity liest die Ebenen, Kameras und den Arbeitsbereich der aktiven Komposition.
-
02
Körper wählen
Wähle für jede Ebene Static, Dynamic oder Kinematic – in der Ebenenreihenfolge von AE.
-
03
Vorschau
Starte die Wiedergabe, um die Simulation zu cachen, und steuere danach jeden beliebigen Frame an.
-
04
Backen
Schreibe Keyframes in eine duplizierte Komposition.
Die Objekte auf diesen Karten sind illustrative Renderings, keine Ausgabe von Gravity.
3D
Echte Tiefe. Echtes Z.
3D-Ebenen bewegen sich in X, Y und Z und überschlagen sich frei. Die Rotation wird als X/Y/Z-Drehung statt als Orientation gebacken, auch über mehrere Umdrehungen. 2D- und 3D-Ebenen lassen sich in derselben Komposition mischen.

-
Schau durch deine AE-Kamera oder umkreise die Szene.
-
OBJ- und glTF-Modelle kollidieren als konvexe Hülle. Wird stattdessen eine Box verwendet, erhältst du einen Hinweis.
-
Richte die Schwerkraft beliebig aus, auch nach -Z und +Z.

Vorschau = Bake
Was du in der Vorschau siehst, wird gebacken.
Beim Backen werden genau die Frames gelesen, die du gecacht hast. Die Simulation läuft nicht noch einmal. Backe die ganze Komposition, den Arbeitsbereich oder einen ausgewählten Bereich. In einem früheren Bake kannst du gezielt nur diesen Bereich aktualisieren.











Kurven
Keyframes, die du von Hand bearbeiten kannst.
Bearbeitbare Kurven sind standardmäßig aktiv. Gravity behält Keyframes nur an den entscheidenden Punkten der Bewegung und verbindet sie mit normalen Bézier-Keyframes.











- Kollision - getrennte Tangenten, damit der Abprallwinkel klar erkennbar bleibt.
- Scheitel - weicher Übergang am höchsten Punkt eines Sprungs.
- Ruhe - flache Tangenten, keine Keyframes im Stillstand.
- Korrektur - Keyframes, wo sie nötig sind, um die Toleranz einzuhalten.
Ein Objekt, das über 150 Frames dreimal aufspringt, kommt zum Beispiel meist mit rund 10 Keyframes aus.
Standardtoleranzen: 0,5 px Position, 0,1° Rotation. Deaktivierst du bearbeitbare Kurven, erhältst du einen Keyframe pro Frame.
Sicher
Dein Original bleibt, wie es ist.
- Gebacken wird immer in eine duplizierte Komposition.
- Einmal „Rückgängig“ in After Effects entfernt den Bake.
- Normale Keyframes. Wer das Projekt öffnet, braucht kein Gravity.
Speichere bei wichtigen Projekten vorher eine Kopie.

Funktionen
Tiefe, wenn du sie brauchst.

Gelenke
Fixed, Pivot, Piston, Spherical, Spring und Rope.

Kinematische Übergabe
Animiere mit Keyframes und übergib dann nach dem letzten Keyframe oder ab einem gewählten Frame an die Physik.

Text in Buchstaben teilen
Eine Formebene pro Buchstabe. Jeder Buchstabe kollidiert an seinem eigenen Umriss. Für unterstützte 2D-Textebenen.

Formgenaue Kollision
Formpfade, Masken, Sterne und Ellipsen kollidieren an ihrem Umriss.

Kollisionsgruppen
Acht Gruppen von A bis H, mit Matrixansicht.

Physik animieren
Reibung, Abprall, Dämpfung und Schwerkraft über die Zeit animieren.

Simulationsgrenzen
Comp, 2x, Custom oder Unlimited, als gestrichelter Rahmen angezeigt.

Direkte Steuerung
Startpose, Geschwindigkeit, Schwerpunkt und Schwerkraft direkt im Viewport ziehen.
Die Objekte auf diesen Karten sind illustrative Renderings, keine Ausgabe von Gravity.
Funktionen im Detail
Alles im Panel.
Die vollständige Funktionsliste des Panels im Entwicklungs-Build. Keine dieser Funktionen ist nur geplant.
- 01Körper
- Static, Dynamic und Kinematic pro Ebene
- Kinematic-Ebenen folgen ihren AE-Keyframes und werden nach dem letzten Keyframe oder ab einem gewählten Frame von der Physik übernommen
- 2D- und 3D-Ebenen in einer gemeinsamen Simulationswelt
- 02Kollisionsformen
- Pfade und Masken von Formebenen kollidieren an ihrem Umriss
- Parametrische Rechtecke, Ellipsen und Sterne
- Text und Footage nutzen ihre Begrenzung; teilst du Text in Buchstaben, erhält jede Glyphe ihren eigenen Kollisionsumriss
- OBJ- und glTF-Modelle als eine konvexe Hülle, mit sichtbarem Box-Ersatz
- 03Materialien
- Reibung, Abprall (Restitution), Dämpfung und Schwerkraftskalierung pro Körper
- Alles animierbar, mit Kurven- und Tabelleneditor
- Ergebnis-Presets: Soft drop, Bouncy, Heavy and sticky
- 04Gelenke
- Fixed, Pivot, Piston, Spring und Rope
- Spherical-Gelenke zwischen zwei 3D-Körpern
- 05Welt
- Schwerkraftrichtung auf X, Y und Z, mit den Presets Down, Up, Left, Right, -Z und +Z
- Simulationsgrenzen: Comp, 2x, Custom (sechs Seiten) oder Unlimited
- Kollisionsgruppen A bis H mit Matrix
- 06Viewport
- Comp view, AE Camera (entspricht der aktiven Kamera) und Orbit mit Front, Right und Top
- Ziehgriffe für Startpose, Geschwindigkeit, Ankerpunkt und Schwerpunkt sowie Schwerkraft; Esc bricht ab
- 07Timeline und Bake
- Arbeitsbereich, Cache-Bereich, Bake-Bereich und Physik-Keyframes in einer Leiste, mit Warnung bei veraltetem Cache
- Komposition, Arbeitsbereich oder eigenen Bereich backen; in einem früheren Bake nur diesen Bereich aktualisieren
- Bearbeitbare Kurven mit Standardtoleranzen von 0,5 px / 0,1° oder ein Keyframe pro Frame
- 08Sicherheit und Datenschutz
- Jeder Bake landet in einer duplizierten Komposition; einmal „Rückgängig“ in AE entfernt ihn
- Klare Begründung, wenn eine Ebene kein Körper sein kann
- Diagnosedaten werden in einer lokalen ZIP-Datei gesammelt, die du selbst erstellst; nichts wird automatisch gesendet
Einsatzbereiche
Gemacht für Motion Design.
Motion Graphics
Lass Formebenen fallen, staple sie und stoße sie um. Sie kollidieren an ihrem tatsächlichen Umriss; die Kurven kannst du weiter fürs Timing bearbeiten.
Formgenaue Kollision · Bearbeitbare Kurven
Kinetische Typografie
Teile eine unterstützte 2D-Textebene in Buchstaben. Lass jede Glyphe fallen und an ihrem eigenen Umriss kollidieren.
Text in Buchstaben teilen · Kollisionsgruppen
Logo-Animation
Animiere dein Logo mit Keyframes und lass es dann nach dem letzten Keyframe oder ab einem gewählten Frame durch die Physik an seinen Platz fallen.
Kinematische Übergabe · Gelenke
Produkt- und 3D-Shots
Lass 3D-Ebenen und OBJ- oder glTF-Modelle vor deiner AE-Kamera taumeln. Die Rotation wird als X/Y/Z-Drehung gebacken.
3D-Ebenen · Modelle als konvexe Hülle · AE Camera
Die Objekte auf diesen Karten sind illustrative Renderings, keine Ausgabe von Gravity.
Vergleich
Was Gravity von Newton 4 unterscheidet.
| Gravity | Newton 4 | |
|---|---|---|
| Simulationsraum | Starrkörper in 2D und in XYZ-3D | Starrkörpersimulation in 2D |
| Von der Vorschau zum Ergebnis | Der Bake liest den Frame-Cache der Vorschau | Beim Rendern wird die Simulation erneut berechnet und dann in Keyframes umgewandelt |
| Ausgabe in After EffectsGemeinsamkeit | Bearbeitbare Keyframes in einer duplizierten Komposition | Bearbeitbare Keyframes, optional auf eine Kopie angewendet |
Laut öffentlicher Dokumentation beider Produkte, geprüft am 2026-09-29. Newton ist eine Marke von Motion Boutique. Auch mit Newton lassen sich Shots mit 3D-Anmutung erstellen.
Mit KI gebaut · KI-natives Startup
Gebaut von einem KI-Agententeam. Berechnet von einer echten Physik-Engine.
Wir sind ein kleines KI-natives Startup. Ein KI-Agententeam hat mit uns an Design, Code, Tests und QA von Gravity gearbeitet, und die Visuals dieser Website sind mit KI-Bildgenerierung entstanden. Die Physik in Gravity ist keine KI: Sie läuft auf Rapier, einer deterministischen Starrkörper-Engine. Gravity wurde mit Claude und der Claude API von Anthropic entwickelt.
- 01
Planen
Der Inhaber setzt das Ziel; Planungsagenten machen daraus einen schriftlichen Plan mit Erfolgskriterien.
- 02
Parallel bauen
Implementierungsagenten arbeiten gleichzeitig in getrennten Branches.
- 03
In After Effects prüfen
Änderungen werden in einer echten After-Effects-Sitzung geprüft, nicht nur mit Unit-Tests.
- 04
Belege sichern
Screenshots, Logs und Berichte jedes Durchlaufs werden neben der Arbeit abgelegt.
So arbeitet das Team zusammen
- 12. Aug. 2026
Die Spezifikation wird aus sechs Blickwinkeln geprüft und 18-mal überarbeitet. Die ersten beiden Meilensteine bestehen die Prüfung in einer echten After-Effects-Sitzung.
- 26. Aug. 2026
Vier parallele Worktrees: 3D-Volumen, 2D-zu-3D-Umwandlung, Gizmos sowie Integration mit QA.
- 22. Sept. 2026
Ein vollständiger nativer Durchlauf im installierten Panel: Scan, Vorschau, Bake und Rückgängig, mit Screenshots und Protokollen.
- 28. Sept. 2026
Panel-Redesign geprüft mit 1.663 automatisierten Tests, 147 Browser-Szenarien und nativen Selbsttests.
- 4. Okt. 2026
1.839 Tests und 151 Browser-QA-Szenarien bestehen auf einer dokumentierten Revision.
- 7. Okt. 2026
Diese Website: Visuals mit ima2 erzeugt, jede Aussage mit den Produktunterlagen abgeglichen.
KI-Agententeam
OmO koordiniert GPT- und Claude-Agenten in getrennten Rollen (Planung, parallele Implementierung, Recherche, Review und QA), gesteuert vom Inhaber.
In After Effects geprüft
Native Durchläufe in After Effects deckten Fehler auf, die trotz bestandener Unit-Tests unentdeckt geblieben waren. Diese Fehler wurden vor der Freigabe behoben.
KI-gestaltete Visuals
Jede Illustration auf dieser Website wurde mit ima2 erzeugt und ist als Illustration gekennzeichnet.
Gravity enthält keine KI-Funktionen. Nichts, was du simulierst, wird an einen KI-Dienst gesendet.
Preise
Im Abo oder einmal kaufen.
Monatlich oder jährlich abonnieren, mit „Studio“ das Team ausstatten oder mit der Dauerlizenz einmal zahlen.
-
Monatlich
Zum Ausprobieren an einem Projekt
$12/ Monat
Monatliche Abrechnung.
-
Jährlich
Bester PreisFür alle, die es jede Woche nutzen
$8/ Monat
Jährliche Abrechnung: $96.
-
Studio
Für Teams
$384/ Jahr
5 Plätze, jährliche Abrechnung.
-
Dauerlizenz
Eine Version dauerhaft besitzen
$199einmalig
Einmal zahlen. Inklusive Updates für 12 Monate.
Früher Zugang
Erfahre, wann Gravity startet.
Hinterlasse deine E-Mail-Adresse, und wir schreiben dir, wenn Testversion und Kauf öffnen. Wir nutzen sie nur für Neuigkeiten zum Start von Gravity.
Systemanforderungen
Was du brauchst.
- After Effects
- 2025 (25.0) oder neuer. Gravity ist ein CEP-12-Panel, entwickelt und getestet in After Effects 2026.
- Betriebssystem
- Windows. macOS ist noch nicht geprüft.
- Grafik
- Eine GPU mit WebGL-Unterstützung für die Vorschau im Panel.
- Oberfläche
- Englische Oberfläche. Koreanisches Benutzerhandbuch.
- Ausgabe
- Normale AE-Keyframes. Zum Öffnen eines gebackenen Projekts brauchst du Gravity nicht.
Die endgültige Liste der unterstützten Versionen erscheint zum Release.
FAQ
Steckt KI in Gravity?
Nein. Die Simulation läuft auf Rapier, einer deterministischen Starrkörper-Physik-Engine. KI-Agenten haben uns geholfen, Gravity zu entwerfen, zu bauen und zu testen; sie laufen nicht in deinem After Effects.
Brauchen Empfänger meines Projekts Gravity?
Nein. Das Ergebnis sind normale AE-Keyframes.
Kollidieren 3D-Modelle exakt?
Sie verwenden eine einzige konvexe Hülle aus den Eckpunkten des Modells. Konkave Formen werden angenähert; lässt sich keine Hülle bilden, weicht Gravity auf eine Box aus und sagt dir das.
Und Text?
Text nutzt seine Begrenzung. Mit „Split into letters“ kollidiert jeder Buchstabe einer unterstützten 2D-Textebene an seinem Umriss.
Welche Ebenen können keine Körper sein?
Kameras, Lichter, Nullobjekte, Audio, Hilfsebenen sowie 3D-Zustände wie automatische Ausrichtung oder 3D pro Zeichen, jeweils mit angegebenem Grund.
Fügt Gravity Bewegungsunschärfe hinzu?
Nein. Aktiviere sie nach dem Bake in After Effects.
Objekte durchdringen einander.
Aktiviere CCD für schnelle oder dünne Körper oder erhöhe die Solver-Rate.
Wird etwas von meinem Rechner gesendet?
Diagnosedaten werden nur auf deinen Befehl in einer lokalen ZIP-Datei gesammelt; nichts wird automatisch gesendet.
Welche After-Effects-Versionen?
Die Entwicklung zielt auf After Effects 2025 (25.0) und neuer unter Windows. Die endgültige Liste erscheint zum Release.
Vom ersten Fall bis zum fertigen Bake.
Physik für deine After-Effects-Ebenen, in 2D und 3D, mit Keyframes, die du weiter bearbeiten kannst.