After Effects 扩展 · AI 原生创业团队
图层运动,交给物理模拟。 2D、3D 都支持。
Gravity 对 After Effects 图层进行刚体模拟,让你直接在停靠面板中预览,再将结果烘焙为合成副本中的普通关键帧。由 AI 智能体团队参与打造,涵盖设计、代码、测试与 QA。
为什么选择 Gravity
自然的物理运动,不必手调一下午。
无论是弹跳、堆叠,还是让标志翻滚到位,手动制作都需要设置大量关键帧,凭视觉判断节奏,反复调整。Gravity 让物理引擎计算运动,再由你调整关键帧,打磨想要的效果。
费时的做法
手动调出物理运动
- 每次弹跳、旋转和停稳,都要手动设置关键帧,凭视觉调整节奏。
- 改动一个物体,后续一连串运动的节奏都得重调。
- 制作 3D 翻滚,还得处理旋转曲线与方向翻转。
使用 Gravity
模拟、预览、烘焙
- 将现有图层设为刚体,在面板中点击播放。
- 调整摩擦、弹性或重力,再次预览。
- 在合成副本中烘焙为普通关键帧,再手动微调。
工作流程
四步完成,全程在 After Effects 中。
-
01
Rescan
Gravity 读取当前合成的图层、摄像机和工作区域。
-
02
选择刚体
按 AE 图层顺序,为每个图层选择 Static、Dynamic 或 Kinematic。
-
03
预览
播放时缓存模拟结果,随后可拖动时间轴查看任意帧。
-
04
烘焙
将关键帧写入合成副本。
这些卡片中的物体为示意渲染图,非 Gravity 输出。
3D
不止平面,更有 Z 轴纵深。
3D 图层可沿 X、Y、Z 轴移动并自由翻滚。旋转动画烘焙到 X/Y/Z 旋转属性,而非方向属性,也支持多圈旋转。同一合成中可以混用 2D 和 3D 图层。

-
通过 AE 摄像机观察,或环绕查看场景。
-
OBJ 和 glTF 模型以凸包参与碰撞;需要回退为盒形碰撞体时会明确提示。
-
重力可指向任意方向,包括 -Z 和 +Z。

预览 = 烘焙
预览结果,就是烘焙结果。
烘焙直接读取已缓存的帧,不会重新运行模拟。可以烘焙整个合成、工作区域或指定范围,也可以仅更新之前烘焙结果中的该范围。











曲线
关键帧,留给你继续细调。
可编辑曲线默认开启。Gravity 只在影响运动效果的位置保留关键帧,并用普通贝塞尔关键帧连接。











- 碰撞 - 分离切线,清晰呈现反弹角度。
- 顶点 - 在弹跳最高点平滑转向。
- 静止 - 切线保持水平,静止期间不添加关键帧。
- 修正 - 在需要的位置添加关键帧,满足容差要求。
例如,一个物体在 150 帧内弹跳三次,通常最终只需约 10 个关键帧。
默认容差:位置 0.5 px,旋转 0.1°。关闭此功能即可逐帧添加关键帧。
安全
原始合成,保持原样。
- 烘焙结果始终写入合成副本。
- 在 After Effects 中撤销一次,即可移除此次烘焙。
- 输出为普通关键帧,任何人打开项目都无需安装 Gravity。
重要项目请先另存一份副本。

功能
更多控制,按需使用。

约束
Fixed、Pivot、Piston、Spherical、Spring 和 Rope。

Kinematic 释放
先用关键帧制作动画,再在最后一个关键帧之后或指定帧交给物理模拟。

逐字拆分
将每个字符拆成一个形状图层,各自按轮廓参与碰撞。适用于受支持的 2D 文本图层。

贴合形状的碰撞体
形状路径、蒙版、星形和椭圆按各自轮廓碰撞。

碰撞分组
A 到 H 共八个分组,提供矩阵视图。

物理参数关键帧
通过关键帧,让摩擦、弹性、阻尼和重力随时间变化。

模拟边界
Comp、2x、Custom 或 Unlimited,以虚线框显示。

视口直接操控
直接在视口中拖动,调整起始姿态、速度、质心和重力。
这些卡片中的物体为示意渲染图,非 Gravity 输出。
功能详情
面板功能,一览无余。
以下完整列出开发版本面板中已有的功能,不包含尚在规划中的功能。
- 01刚体
- 每个图层可设为 Static、Dynamic 或 Kinematic
- Kinematic 图层先跟随 AE 关键帧运动,再在最后一个关键帧之后或指定帧交给物理模拟
- 2D 和 3D 图层共用同一个模拟世界
- 02碰撞形状
- 形状图层路径和蒙版按轮廓碰撞
- 参数化矩形、椭圆和星形
- 文本和素材使用边界框;文本逐字拆分后可按单个字形轮廓碰撞
- OBJ 和 glTF 模型使用单个凸包,回退为盒形碰撞体时明确提示
- 03材质
- 每个刚体单独设置摩擦、弹性(恢复系数)、阻尼和重力倍率
- 以上参数均支持关键帧,提供曲线与表格编辑器
- 效果预设:Soft drop、Bouncy、Heavy and sticky
- 04约束
- Fixed、Pivot、Piston、Spring 和 Rope
- 两个 3D 刚体之间的 Spherical 约束
- 05世界
- X、Y、Z 轴重力方向,提供 Down、Up、Left、Right、-Z 和 +Z 预设
- 模拟边界:Comp、2x、Custom(六个面)或 Unlimited
- A 到 H 的碰撞分组与分组矩阵
- 06视口
- Comp view、AE Camera(匹配当前摄像机),以及带 Front、Right 和 Top 视角的 Orbit
- 通过拖动控制柄调整起始姿态、速度、锚点与质心、重力;按 Esc 取消
- 07时间轴与烘焙
- 同一条时间轴中显示工作区域、缓存范围、烘焙范围和物理关键帧,并提示缓存过期
- 烘焙整个合成、工作区域或自定义范围;也可仅更新之前烘焙结果中的该范围
- 可编辑曲线,默认容差为 0.5 px/0.1°,也可逐帧生成关键帧
- 08安全与隐私
- 每次烘焙均写入合成副本;在 AE 中撤销一次即可移除
- 图层无法设为刚体时,明确说明原因
- 由你主动将诊断信息保存为本地 ZIP 文件,不会自动发送任何内容
应用场景
为动态图形创作而生。
动态图形
让形状图层按真实轮廓碰撞、下落、堆叠和倾倒,再保留曲线,继续调整动画节奏。
贴合形状的碰撞体 · 可编辑曲线
动态文字
将受支持的 2D 文本图层逐字拆分,让每个字符独立下落,按自身轮廓参与碰撞。
逐字拆分 · 碰撞分组
标志动画
先用关键帧制作标志动画,再在最后一个关键帧之后或指定帧交给物理模拟,让标志下落到位。
Kinematic 释放 · 约束
产品与 3D 镜头
通过 AE 摄像机拍摄翻滚的 3D 图层及 OBJ 或 glTF 模型,旋转烘焙到 X/Y/Z 旋转属性。
3D 图层 · 凸包模型 · AE Camera
这些卡片中的物体为示意渲染图,非 Gravity 输出。
对比
与 Newton 4 有何不同。
| Gravity | Newton 4 | |
|---|---|---|
| 模拟空间 | 2D 与 XYZ 三轴 3D 刚体 | 2D 刚体模拟 |
| 从预览到输出 | 烘焙读取预览帧缓存 | 渲染时重新求解模拟,再转换为关键帧 |
| After Effects 输出共同之处 | 合成副本中的可编辑关键帧 | 可编辑关键帧,可选择应用到副本 |
依据两款产品的公开文档,核对日期为 2026 年 9 月 29 日。Newton 是 Motion Boutique 的商标。Newton 同样可以制作具有 3D 视觉效果的镜头。
AI 参与打造 · AI 原生创业团队
AI 智能体团队打造,物理引擎负责求解。
我们是一支小型 AI 原生创业团队。AI 智能体团队与我们共同完成 Gravity 的设计、代码、测试和 QA,本站视觉素材也由 AI 图像生成技术制作。Gravity 内部的物理模拟不是 AI:它由确定性刚体引擎 Rapier 驱动。Gravity 的开发使用了 Anthropic 的 Claude 和 Claude API。
- 01
规划
负责人设定目标,规划智能体将其转为包含成功标准的书面计划。
- 02
并行开发
开发智能体同时在独立分支上工作。
- 03
在 After Effects 中验证
改动在真实的 After Effects 会话中检查,不只依赖单元测试。
- 04
保留证据
每次运行的截图、日志与报告都与工作记录一同保存。
团队如何协作
- 2026 年 8 月 12 日
从六个角度评审产品规格,并修订 18 次。前两个里程碑在真实的 After Effects 会话中通过验证。
- 2026 年 8 月 26 日
四个工作树并行推进:3D 体积、2D 转 3D、操控器,以及集成与 QA。
- 2026 年 9 月 22 日
在已安装的面板中完成原生端全流程:扫描、预览、烘焙和撤销,并保留截图与回执。
- 2026 年 9 月 28 日
面板重新设计后,通过 1,663 项自动化测试、147 个浏览器场景及原生端自测进行检查。
- 2026 年 10 月 4 日
一个已记录的修订版本通过了 1,839 项测试和 151 个浏览器 QA 场景验证。
- 2026 年 10 月 7 日
本站:视觉素材由 ima2 生成,每项产品表述均与产品记录核对。
AI 智能体团队
在负责人指挥下,OmO 协调 GPT 和 Claude 智能体,分别承担规划、并行开发、研究、评审和 QA。
在 After Effects 中验证
在真实的 After Effects 环境中运行时,发现了单元测试全部通过却未能发现的缺陷,并在验收前完成修复。
AI 设计的视觉素材
本站每幅插图均由 ima2 生成,并标注为示意图。
Gravity 不含 AI 功能。你的任何模拟内容都不会发送到 AI 服务。
价格
可以订阅,也能一次购买。
按月或按年订阅,团队可选工作室方案,也可一次付款购买永久许可。
-
月付
适合在一个项目中试用 Gravity
$12/月
按月计费。
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年付
更划算适合每周都会用到的创作者
$8/月
按年计费,每年 $96。
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工作室
适合团队
$384/年
5 个席位,按年计费。
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永久许可
适合一次购买、持续使用该版本
$199一次性付款
一次付款,含 12 个月更新。
抢先体验
Gravity 开放时通知你。
留下电子邮件地址,试用和购买开放时我们会通知你。仅用于 Gravity 发布消息。
系统要求
开始前,你需要这些。
- After Effects
- 2025(25.0)或更高版本。Gravity 是 CEP 12 面板,在 After Effects 2026 中开发和测试。
- 操作系统
- Windows。macOS 尚未验证。
- 显卡
- 面板预览需要支持 WebGL 的 GPU。
- 界面
- 英文界面,韩文用户指南。
- 输出
- 普通 AE 关键帧。打开烘焙后的项目无需 Gravity。
最终支持版本列表将在正式发布时公布。
常见问题
Gravity 内部有 AI 吗?
没有。模拟由确定性刚体物理引擎 Rapier 运行。AI 智能体帮助我们设计、开发和测试 Gravity,但不会在你的 After Effects 中运行。
接收我项目的人需要安装 Gravity 吗?
不需要。输出是普通 AE 关键帧。
3D 模型会按精确形状碰撞吗?
模型使用由顶点构建的单个凸包。凹形结构采用近似处理;若无法构建凸包,Gravity 会回退为盒形碰撞体并明确提示。
文本如何处理?
文本使用边界框。使用 Split into letters,可让受支持的 2D 文本图层中的每个字符按自身轮廓碰撞。
哪些图层不能设为刚体?
摄像机、灯光、空对象、音频和参考图层,以及启用了自动定向、逐字 3D 等设置的 3D 图层。每种情况都会说明原因。
会添加运动模糊吗?
不会。烘焙后可在 After Effects 中开启。
物体相互穿透怎么办?
为高速或较薄的刚体开启 CCD,或提高求解频率。
会从我的电脑发送任何数据吗?
只有你主动运行诊断时,才会收集信息并生成本地 ZIP 文件;不会自动发送任何内容。
支持哪些 After Effects 版本?
开发目标为 Windows 上的 After Effects 2025(25.0)及更高版本。最终列表将在正式发布时公布。